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Excellent
从3dsmax导出Dae模型到papervision3D -
ytdalin21:
合作很愉快,技术都挺靠谱!下次继续合作!
papervision dae animation(DAE角色动画控制)
从外部的三维软件,如3dsmax导入模型到papervision3D,下面,让我们熟悉一下这个流程。
【http://www.newflash3d.com---flash3D先锋队:北京贝武易科技公司】
有疑问请联系我QQ:363596350
在3dsmax里建立一个箱体。
长 20
宽 100
高 30
如图所示:
这里我们用的都是3dsmax默认的单位。也就是英尺。
我们这里需要注意的是它的轴向:xyz和它对应的长宽高。
输出为box.DAE文件。
选择默认的设置,OK即可。
我们在Flex中把物体导入进去
代码如下:
运行,看到如下的结果:
简单的解释一下,这里我们看到我们的箱体是立着的,我们多做了一个plane物体来作为参考,我们的相机在我们的Pv3d系统的位置为:
camera.x=20;
camera.y=0;
camera.z=-20;
我们的plane物体的长、宽、高都为100,那么箱体的长度和plane物体的长度是一样的。也就是说我们从3dsmax里导入的物体的长度在Pv3d系统的单位长度是一致的!这个很关键。
好,单位确定后我们就来探讨坐标轴的问题。
展开好UV,贴好材质,如图,我们通过材质来示意轴向。
重新输出文件为:boxm.DAE
我们重新把文件导入到pv3d系统去,运行,我们看到是黑色的箱体,看不到材质,我们打开编辑boxm.DAE文件,把
改为
因为我们的贴图outUV.jpg与我们的文件boxm.DAE是在同一个目录下。
再把材质代码改为:
只要路径对了,
boxm.DAE文件自动配置好贴图。
最终贴出来效果为
在max的显示为:
最终我们得出的结论是:
3dsmax与pv3d的系统单位一致,
只要把Y轴与Z轴交换一下就达到一致效果。
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有疑问请联系我QQ:363596350
最终,我们可以导入一个游戏人物角色了,Papervision 3D导入游戏人物!很激愤人心的事情啊!这里我们用了一个最终幻想的人物头部模型。
结果如图
下一步,我们会走的更远!
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有疑问请联系我QQ:363596350
在3dsmax里建立一个箱体。
长 20
宽 100
高 30
如图所示:
这里我们用的都是3dsmax默认的单位。也就是英尺。
我们这里需要注意的是它的轴向:xyz和它对应的长宽高。
输出为box.DAE文件。
选择默认的设置,OK即可。
我们在Flex中把物体导入进去
代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:myCanvas3D="myCanvas3D.*" applicationComplete="init();"> <mx:Script> <![CDATA[ import org.papervision3d.objects.primitives.Plane; import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial; import org.papervision3d.lights.PointLight3D; import org.papervision3d.materials.ColorMaterial; import org.papervision3d.cameras.FreeCamera3D; import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere; import org.papervision3d.materials.BitmapFileMaterial; import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList; import org.papervision3d.objects.parsers.DAE; import org.papervision3d.cameras.Camera3D; import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine; import org.papervision3d.scenes.Scene3D; import org.papervision3d.view.Viewport3D; import org.papervision3d.events.FileLoadEvent; private var viewport:Viewport3D; private var scene:Scene3D; private var render:BasicRenderEngine; private var camera:FreeCamera3D; private var light:PointLight3D; private var box:DAE; private var plane:Plane; private function init():void{ viewport=new Viewport3D(500,400); scene=new Scene3D(); render=new BasicRenderEngine(); camera=new FreeCamera3D(2,100); plane=new Plane(null,100,100,10,10); //light=new PointLight3D(true); //light.x=0; //light.y=50; //light.z=-80; //scene.addChild(light); box=new DAE(true); box.load("assets/box.DAE",new MaterialsList( {all:new WireframeMaterial()} ) ); box.addEventListener(FileLoadEvent.LOAD_COMPLETE,boxonloaded); camera.x=20; camera.y=00; camera.z=-20; mycanvas.canvas.addChild(viewport); } private function boxonloaded(evt:FileLoadEvent):void{ scene.addChild(plane); scene.addChild(box); camera.lookAt(box); render.renderScene(scene,camera,viewport); } ]]> </mx:Script> <myCanvas3D:Canvas3D id="mycanvas" width="500" height="400" backgroundColor="0x000000"/> </mx:Application>
运行,看到如下的结果:
简单的解释一下,这里我们看到我们的箱体是立着的,我们多做了一个plane物体来作为参考,我们的相机在我们的Pv3d系统的位置为:
camera.x=20;
camera.y=0;
camera.z=-20;
我们的plane物体的长、宽、高都为100,那么箱体的长度和plane物体的长度是一样的。也就是说我们从3dsmax里导入的物体的长度在Pv3d系统的单位长度是一致的!这个很关键。
好,单位确定后我们就来探讨坐标轴的问题。
展开好UV,贴好材质,如图,我们通过材质来示意轴向。
重新输出文件为:boxm.DAE
我们重新把文件导入到pv3d系统去,运行,我们看到是黑色的箱体,看不到材质,我们打开编辑boxm.DAE文件,把
<init_from>../sceneassets/images/outUV.jpg</init_from>
改为
<init_from>outUV.jpg</init_from>
因为我们的贴图outUV.jpg与我们的文件boxm.DAE是在同一个目录下。
再把材质代码改为:
box.load("assets/boxm.DAE",null );
只要路径对了,
boxm.DAE文件自动配置好贴图。
最终贴出来效果为
在max的显示为:
最终我们得出的结论是:
3dsmax与pv3d的系统单位一致,
只要把Y轴与Z轴交换一下就达到一致效果。
【http://www.newflash3d.com---flash3D先锋队:北京贝武易科技公司】
有疑问请联系我QQ:363596350
最终,我们可以导入一个游戏人物角色了,Papervision 3D导入游戏人物!很激愤人心的事情啊!这里我们用了一个最终幻想的人物头部模型。
结果如图
下一步,我们会走的更远!
- DaeFirst.rar (5.6 MB)
- 描述: 工程项目下载(贝武易出品)
- 下载次数: 643
评论
3 楼
lattimore
2011-04-13
Excellent
2 楼
wulaiyatou
2010-12-29
学习了。谢谢,谢谢。
1 楼
176170847
2010-07-07
膜拜!!!
发表评论
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