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iphone 3d游戏开发基础一、unity角色动画Motionbuilder入门
感谢DeepCold
MB是在做动作方面是一个非常强悍的软件,不仅在动作捕捉方面,它自身的KEY动作、POSE的使用、动作融合(motionblend)、stroy等方面都非常先进和便捷。另外,网上数量庞大的动作库文件可供下载,对快速完美的完成项目上整套的动作提供了可能。
本教程分为BVH动作库调用、POSE的使用、motionblend的使用、story的使用、从MAYA到MB再导回MAYA整个流程的使用等几个部分,这里是第一部分。
本教程面对的是已有MB基础的朋友,至于MB界面、操作之类初级的内容请大家去其他论坛看看吧。
首先,我们为什么要研究BVH文件调用?
1、BVH是动作库文件格式,该格式已有的数量庞大、品种齐全、涵盖人体动作的各方面、规范分类、老少皆宜、童叟无欺,实为工作时偷懒的必备良药......
2、MB虽然能够import该格式,但无法直接将BVH文件格式使用到角色上(charactor),需要重新映射到MB的基本骨骼(base skeleton)上才能够使用;
3、如果每次import BVH格式都需要进行一遍操作实在太麻烦。
所以,我们需要看这个教程。
对调入的模型按右键,在菜单内选zero rotation,将模型所有关节的旋转回到初始状态。这样做的目的是与BVH动作捕捉时的初始状态相对应。
继续将模型回到BVH初始状态,在骨骼的hips关节按右键调出菜单,将translation归零。模型回到坐标原点。
继续将模型回到BVH初始状态,将模型leftshoulder、rightshoulder旋转90度,现在模型成为标准的T-POSE状态。这是才是我们想要的原始模型。
角色化骨骼
继续角色化。这里没有MB基础的朋友可能会看不懂或者不理解,没关系找些MB基础东西看看先,一个下午就能够搞懂了。
这里需要说明的一点是把骨骼拖放到对应的菜单,按住Alt键+鼠标左键。
继续
OK,第一阶段搞定。
输出该BVH文件,保存为BVHmodel.fbx文件。
新场景,导入BVH基础模型
我们调入一个需要做角色的模型(我用了一个篮球人的模型bball_player)
看图,
播放,OK,你的角色和BVH文件一起动了。搞定。
结束。
再一次感谢 DeepCold
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